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    電競專業入選教育部高職增補專業 不只是培養"玩家"

    2016-11-09 14:04:21
    來源:中國教育報
    責任編輯:可可

    日前,教育部公布了2016年高職招生的13個增補專業,其中一個專業非常搶眼——電子競技運動與管理。

    談到電子競技,人們的第一反應也許是:不就是打打游戲嗎?還能專門開一個專業?畢業出來的學生能去哪里就業?

    浙江理工大學信息學院教師周維達2011年就開設了公選課“世界電子競技大賽概論與實踐”。一直以來,這是該校最受歡迎的公選課之一。

    周維達說,當初開設這門公選課純粹是出于自身興趣愛好,想開設一門兼具娛樂性和實踐性的課程。上課地點在機房,學生們除了聽老師講電競發展的歷史和現狀外,還能上機和老師切磋時下熱門的游戲。課程考核則是一篇論文,闡釋對電競的理解和看法。

    “我一開始以為是枯燥的理論介紹,沒想到是原汁原味的電子競技。課堂上,每個學生都是熱血沸騰。”學生張逸超說。

    110人的課程容量,每次都有將近五六百人選課。原本以為玩電競的都是男生,結果來上課的男女比例基本上各占一半。“男生玩家多,女生粉絲多。”周維達笑著說。

    第一堂課,周維達都會和學生強調電競和網游的區別。在他看來,電競起源于網游,又不同于網游。電競用高科技軟硬件設備作為運動器械進行人與人之間智力對抗,跟籃球、足球這些競技體育在本質上相同。而網游是一種娛樂游戲,是在虛擬環境當中以追求感受為目的的模擬和角色扮演。兩者在網絡環境、對軟件的依賴、運營方式等方面也有區別。

    周維達認為,通過電競運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

    據國際電競協會估計,2016年該行業將有860億美元龐大商機。在韓國,電子游戲年產值達33.6億美元,出口額占整個“韓流”文化輸出的一半,成為國民經濟的支柱之一。

    但電競職業化在我國還遠未達到像韓國那樣的水平。在韓國,電競產業可以跟足球產業匹敵。韓國有專門的電競大學,針對不同種類的電競游戲還細分了不同專業。職業電競選手擁有大批粉絲,影響力堪比電影明星。而在國內,行業的不規范、產業鏈不完善、傳統觀念的束縛、短暫的職業生涯,都是制約國內電競行業發展的瓶頸。

    “目前,國內職業電競選手大多年紀輕、學歷低,因為電競需要耗費大量的時間練習,如果一開始就在本科院校發展電競專業,恐怕前景和接受度不會很好。”周維達說。

    同時,與大眾想象不同,電競專業的全稱是“電子競技運動與管理”,培養的不只是“玩家”,更多的是電競行業從業者。比如,電競技術類的分析師、教練、裁判員,各類賽事的組織、管理、運營等方面人才,電競康復、理療、心理咨詢等體育醫療方向人才,游戲視頻制作、節目編導策劃以及各類電競金融管理人才。

    “從長遠看,電競成為招生專業,將有助于電競行業培養優秀的選手、教練員和戰術分析師,更進一步推動產業正規化、產業鏈完整。”周維達說。(記者 蔣亦豐 通訊員 石叢珊)

    [編輯:可可]
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